Título

CAPIBARIBEXP: uma experiência imersiva gamificada no desenvolvimento de um game educacional sobre água

Programa Pós-graduação
Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais
Nome do(a) autor(a)
Klyvia Leuthier dos Santos
Nome do(a) orientador(a)
Walma Nogueira Ramos Guimarães
Grau de Titulação
Mestrado
Ano de defesa
2020
Dependência Administrativa
Federal
Resumo

Dialogar, planejar e produzir, com base em vivências socioambientais é essencial para uma aprendizagem completa, além de favorecer mudanças atitudinais no olhar e cuidado com o meio ambiente. Diante desse fato, é importante promover a sensibilização dos estudantes da educação básica para a temática da água construindo um sentimento de pertencimento e de motivação utilizando-se de metodologias ativas como os mecanismos de gamificação. Assim, esse trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo digital sobre a temática água a partir da estratégia de gamificação na educação básica. As estratégias gamificadas foram baseadas nos quatro princípios dentre estas, elencamos aquelas com o foco no engajamento dos estudantes, na motivação de ações, na promoção do aprendizado e na solução de problemas, como narrativa, missão, recursos, equipe personalizada, pontuação/pontos extras - incentivos e feedback. Foi desenvolvido um game online na plataforma gratuita do MIT App Inventor a partir do projeto criado por estudantes da escola de referência em ensino médio (EREM) João Bezerra, localizada no bairro de Brasília Teimosa em Recife, Pernambuco. Com o intuito de cumprir com o rigor científico que uma investigação exige, a abordagem da pesquisa foi qualitativa, tomando como referência as ideias de Lüdke. Os resultados apontaram para diversas contribuições, apontamentos e reflexões sobre a utilização da gamificação na educação ambiental. Foi observada a interação dos estudantes com as estratégias gamificadas em um sistema de feedback, imediato entre as ações e decisões tomadas pelas equipes personalizadas, a ecoestuário e os capibarianos. A equipe ecoestuário obteve respostas unânimes na maioria das missões realizadas, e para isso obtiveram uma maior pontuação. A pesquisa buscou compreender o engajamento das equipes que possibilitaram a compreensão do comportamento e reação dos estudantes com os elementos gamificados.


Classificações

Contexto Educacional
Modalidades
Modalidade: Regular
Data de Classificação:
22/08/2022