Título

Jogo Ecojustiça: ensino da justiça ambiental na graduação de Direito

Programa Pós-graduação
Ensino em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente
Nome do(a) autor(a)
Taciana Santos Lustosa
Nome do(a) orientador(a)
Adilson Pereira
Grau de Titulação
Mestrado Profissional
Ano de defesa
2022
Dependência Administrativa
Privada
Resumo

O objetivo da pesquisa foi subsidiar implementação de proposta de ensino-crítico,
tendo por base o conceito de Justiça/Racismo ambiental, mediante estratégia lúdicopedagógica com vistas à formação de discentes do Curso de Graduação em Direito.
Considerando a crescente demanda por profissionais jurídicos com competências
específicas que atendam às mudanças sociais e tecnológicas, emergem inúmeros
questionamentos no tocante à necessidade de repensar sobre o que muitos
pesquisadores da área chamam de crise do ensino jurídico tradicional. Desse modo,
a fim de analisar o estado da arte, foi realizada revisão integrativa para identificar quais
são as estratégias de ensino que atualmente estão sendo aplicadas na educação
jurídica. Na esteira dessa investigação, elaborou-se o Jogo Digital ECOJUSTIÇA,
classificado na modalidade de jogos sérios, tendo por base a análise de temáticas
relacionadas aos conflitos ecológicos distributivos, com vistas ao desenvolvimento de
competências relativas à cognição, concentração, motivação, tomada de decisões e
criatividade dos alunos. Nesse cenário, o ensino sob o viés lúdico foi empregado como
recurso para promover a educação ambiental crítica. Como referencial teórico foi
adotada a teoria da aprendizagem sociointeracionista de Levy Vygotsky. A pesquisa
realizada pode ser classificada como sendo de natureza qualitativa, descritiva e
exploratória. O processo de elaboração do jogo foi iniciado com a criação dos
personagens, escolha de seu formato (quiz game) com a possibilidade de ser jogado
em grupo, preparação das questões, estudos sobre os desastres ambientais e outros
conteúdos que seriam abordados bem como reuniões com o programador e o
designer do produto de ensino. A aplicação do jogo se deu em duas etapas, nas quais
houve avaliação diagnóstica junto aos acadêmicos, por meio de questionários préteste e pós-teste, elaborando-se, ao final, a análise dos resultados para avaliar o
desenvolvimento de competências a partir da experiência da gamificação. Os
resultados obtidos com a aplicação do jogo demonstraram sua eficácia como recurso
capaz de produzir conhecimento, despertar reflexão crítica e desenvolver
competências atitudinais junto a amostra de discentes participantes.


Classificações

Contexto Educacional
Modalidades
Modalidade: Regular