Título
Realidade aumentada: uma abordagem dinâmica no ensino do meio ambiente para estudantes da educação básica
Quest Ambiental é uma proposta de gameficação onde o estudante, a partir de Realidade Virtual Aumentada (RVA), em jogos na modalidade Role-Playing Game (RPG), desenvolve uma (re)leitura de temas como preservação ambiental, ecossistemas, biomas, degradação pela ação antrôpica, em uma perspectiva em que as TICs e as TDICs são utilizadas para que o estudante emerso em uma tecnologia cotidiana, desenvolva ações de intervenção no meio ambiente do estado de Alagoas. Com o objetivo de produzir um software livre em realidade aumentada onde o lúdico e o didático possam conversar, foi desenvolvida a proposta do jogo que possibilita assim, a construção de um tabuleiro para jogos educativos, em formato de debate colaborativo entre os estudantes, permitindo que os mesmos se proponham a desenvolver um censo crítico em relação ao meio ambiente do estado de Alagoas. Visando conhecer os estudantes, um questionário socioeconômico educacional foi elaborado para entender o nível de aceitação ao jogo, quais os meios tecnológicos mais utilizados pelos mesmos e o que se entende sobre meio ambiente. Para fundamentar a pesquisa, foram utilizados dois modelos: SAMR (Substitution Augmentation Modification Redefinition Model) de maneira literal significa Modelo de Substituição, Aumento, Modificação e Redefinição, que busca o aperfeiçoamento educativo através de novas tecnologias e a modelo de pesquisa básico e de amostra adotado pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Os resultados obtidos demonstram que a utilização de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICS), ligadas a jogos de interação e cooperação na modalidade RPG, diversificam e fundamentam o conhecimento proposto. O projeto, desenvolvido em escolas da rede pública e privada de uma cidade do agreste de Alagoas, apresentou dados interessantes. Um total de duzentos e quarenta estudantes participaram da pesquisa, 55% da rede pública e 45% por cento da rede privada. Em todos os casos se observou que o uso das tecnologias como computadores, com um percentual de utilização por parte dos pesquisados de 77,5% e smartphones com utilização de 89,2%, está emersa no cotidiano dos estudantes, que se apropriam destas ferramentas para leitura, entreterimento, pesquisa e informação. Ao todo, 94,1% afirmam manter-se informados por meio da internet, que também é o veículo que mais demanda tempo dos jovens com um total de 71,1% que afirmam gastar uma parcela significativa do dia em meio a rede. Tanta utilização, todavia, não demostrou entre os participantes da pesquisa um aprofundamento das ferramentas educacionais possíveis, que podem ser encontradas na rede mundial de computadores. Ao se confrontarem com jogos do debate como ferramenta educacional, construindo um avatar que "dialoga" com o seu espectador, os jovens se permitiram um novo processo de conhecimento. No que diz respeito aos conceitos básicos do meio ambiente do estado de Alagoas, 97,6% já haviam recebido a informação na escola, fosse no ensino fundamental, fosse no ensino médio. Porém, no transcorrer do jogo o que se percebeu foi um conhecimento distante da ralidade, o aluno, em grande parte não havia tomado pertença das questões ambientais. Tanto é assim que um número expressivo de 35,4%, seja pela questão cultural, seja por não se fazer pertença do meio aceitam situações permissivas como a criação de animais silvestres e outros 40% acreditam que a criação em cativeiro só deve existir em situações de extinsão da espécie. Reconhecer-se como parte do mundo, permite que o estudante, ao se deparar com a educação ambiental em cada etapa da vida, possa também reconhecer-se como parte coletiva, questionando antes de mais nada o motivo que está levando determinadas espécies a extinsão. Não existem modelos educacionais voltados para a educação ambiental do estado de Alagoas. A preservação se inicia dentro do nosso espaço, como já falado, lugar de pertença. Por esta razão a importância de se utilizar jogos como elementos que provocam o interesse dos estudantes. A escolha do RPG se deu por trazer para a sala de aula ou qualquer outro ambiente a possibilidade de desenvolver o debate, o questionamento livre, a cooperação. A maioria dos participantes, 44,2%, não conhecia o jogo, outros 30% conheciam tanto o modelo de tabuleiro físico quanto o virtual. No final das atividades, um total de 95%, aprovaram o uso de jogos voltados para a educação. A proposta busca indicar caminhos que permitam ao professor ferramentas educacionais, que introduzam os estudantes em um ambiente colaborativo, participativo e de aprendizagem significativa.